Öka ungas aktivitet under skoldagen med ny digital plattform

Öka ungas aktivitet under skoldagen med ny digital plattform

Textstorlek Textstorlek Mindre Större

Publicerad: 2019-06-03
Uppdaterad: 2019-06-04
Författare: Pernilla Bloom

Barn gör som vuxna gör, inte som vi säger. Vi har ett alltmer stillasittande samhälle och detta speglas självklart även hos våra barn. FUN är ett nytt projekt som ska ta fram digitala hjälpmedel, för att få en ökad fysisk aktivitet under hela skoldagen och inte enbart under idrottslektionerna.

Idag visar undersökningar att elever inte når upp till de rekommenderade nivåerna av fysisk aktivitet som krävs för att uppnå och bibehålla hälsan. Detta kan få konsekvenser för ungdomar, både nu och senare i livet, när det gäller både den fysiska likväl som den mentala hälsan. Historiskt sätt har idrottsrörelsen haft en viktig plats i att få barn att röra på sig.

Barn rör på sig allt mindre

Nu kommer alarmerande uppgifter från Centrum för idrottsforskning (CIF) som menar att idrottandet minskar bland barn 7-12 år, den grupp av barn som brukar vara mest idrottsaktiva. Man ser en minskning med 12 procent för killar och fem procent för tjejer mellan åren 2012 och 2017. Det handlar om minskning i antalet träningstillfällen per person och år. 

- Det är en ny och oroväckande trend, säger Johan R Norberg, utredare på CIF.

Nedgången är störst på landsbygden och på platser där inkomster och utbildningsnivån är lägre. Dessutom lämnar många unga i åldern 13-15 år sin idrottsförening och det är ett sedan tidigare känt fenomen. En undersökning genomförd av Riksidrottsförbundet visar att det inte finns något enskilt svar på varför, men om man har kompisar inom idrotten, bra tränare och får positiv bekräftelse, är sannolikheten större att man fortsätter.

Mer vardagsrörelse under lektionstid

Fun är ett projekt som ska ta fram digitala hjälpmedel för att få elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar (NPF) mer fysiskt aktiva. Projektet har beviljats en halv miljon kronor i forskningspengar från Vinnova för ”utmaningsdriven innovation”. Det är ett samverkansprojekt mellan bland annat Högskolan i Skövde och Örebro universitet och kommer i ett första steg att pågå under nio månader.

- Jag är projektledare för FUN och är intresserad av hur människor förstår och upplever hälsa och rörelse, säger Ninitha Maivorsdotter, biträdande lektor i folkhälsovetenskap, Högskolan i Skövde. Jag har doktorerat inom idrott med inriktning didaktik (undervisning).

Idag är tyvärr innehållet i många digitala spel stereotypa med smala och/eller starka kroppar. Det finns dock potential för att göra bra spel där man både får kunskap kring hälsa och röra på sig, menar Ninitha Maivorsdotter.

- Vi har två duktiga spelforskare med i projektet och idén är att forma en speldesign som bygger på rörelse och som leker fram kunskapen snarare än att tävla, berättar Ninitha Maivorsdotter. Ska skolan lyckas med uppdraget att få eleverna att både må bättre och prestera bra, kan inte hälsa reduceras till idrottsläraren utan alla lärare behöver inkluderas. Elever ska kunna få möjligheten att röra på sig när de behöver och inte bara på idrottslektionerna. Kanske kan elever hitta nya aktiviteter de gillar och som de även kan göra på rasterna. Vinsterna blir både fysiska, mentala och kanske bäst av allt, en mer inkluderande arbetsmiljö för barnen.

Nya lösningar för att få barn mer aktiva

Det gäller att hitta nya vägar att få in rörelseglädje i skolmiljön och fånga upp fler barn. Fokus bör alltså inte vara på att få de som redan idrottar att idrotta mer, utan att få de som inte sportar i vanliga fall att röra på sig mer. Dessutom vet man idag att även om man idrottar tre gånger i veckan, behöver man även få in vardagsrörelse för att behålla en god hälsa. 

- Tanken är att eleven ska få ökad möjlighet att vara fysiskt aktiv, kopplat till de olika ämnenas pedagogiska mål. För att klarar det behöver skolan och lärarna redskap som stödjer den förändringen, säger Ninitha Maivorsdotter.

Plattformen kommer att kunna användas via mobila enheter, det vill säga surfplattor och smartphones, och bygger på en pedagogisk modell som tar utgångspunkt i speldesign. Tidigare forskning saknar elevperspektivet och därför fokuserar projektet på vad elever med NPF själva tycker, deras erfarenheter och önskningar. Resultatet från elevundersökningarna presenteras och diskuteras med pedagoger på olika skolor. Tillsammans med lärarna modifierar man elevernas idéer till olika ”kunskapsuppdrag”. 

- Utifrån barnens egna förslag och lärarnas återkoppling vill vi bygga en digital plattform med olika verifierade ”uppdrag”, säger Ninitha Maivorsdotter. Med exempelvis en digital tavla i klassrummet kan läraren plocka fram olika uppdrag utifrån kunskapsmålen för just denna lektion och barnen väljer det uppdraget som passar dem bäst just då. Lärare ska själva eller tillsammans med elever kunna göra egna nya uppdrag, vilket gör att banken med uppdrag växer och kan nyttjas av alla skolor som är uppkopplade till plattformen. 

Skolan behöver kursändring

Även om denna studie riktar sig till barn med NPF, är det tänkt att fungera för alla i klassen. Grundidén bygger på att alla barn mår bra av en mer fysisk vardag i skolan.

- Jag tycker att skolan har hamnat på fel kurs, och våra fantastiska lärare behöver bättre stöd för att kunna hjälpa alla barn. Vi hoppas att detta verktyg ska kunna vara starten på en kursändring för skolan, säger Ninitha Maivorsdotter avslutningsvis.

Fakta Vinnova

Utmaningsdriven innovation – steg 1 initiering, Vinnova (Sveriges innovationsmyndighet). I programmet Utmaningsdriven innovation (UDI) ger man förutsättningar för aktörer som vill utforska, utveckla och genomföra nytänkande lösningar som bidrar till hållbarhetsmålen i Agenda 2030. Steg 1 initiering forkuserar på att utveckla projektidé och samverkan mellan de olika aktörerna.

 

Veckans fråga

Två veckor kvar till jul, känner du av julstressen?

Nyhetsbrev

E-postadress